1:課程概述
2:關卡界面的UI布局和資源導入(UI層和非UI層游戲物體的渲染遮擋關系)
3:EventTrigger事件添加、預置的生成及鼠標跟隨
4:使用3D射線檢測鼠標與入口斜線區的位置關系
5:使用2D射線檢測鼠標與入口斜線區的位置關系
6:剛體組件(Rigidbody)的基本屬性和設置方法
7:物理碰撞的檢測條件及軌道路徑碰撞體(Collider2D)的添加
8:物理碰撞的過程及每階段的回調函數
9:邊碰撞器(EdgeCollider2D)和多邊形碰撞器(PolygonCollider2D)的區別
10:關卡勝利與失敗的狀態判定和轉換
11:使用UGUI實現失敗界面的功能
12:使用UGUI實現勝利界面的功能(一)
13:使用UGUI實現勝利界面的功能(二)
14:使用碰撞觸發器實現游戲新道具——開關
15:使用碰撞體和觸發器實現籃子堆疊功能
16:使用碰撞體和觸發器實現游戲新道具——翻斗
17:使用碰撞體和觸發器實現游戲新道具——染色器和顏色混合器
18:使用碰撞體和觸發器實現游戲新道具——加速瓶
19:剛體施加外力的方式、類型及不同效果
1: 課程概述
2: 關卡界面的UI布局和資源導入
3: EventTrigger事件添加、預置的生成及鼠標跟隨
4: 使用3D射線檢測鼠標與入口斜線區的位置關系
5: 使用2D射線檢測鼠標與入口斜線區的位置關系
6: 剛體組件(Rigidbody)的基本屬性和設置方法
7: 物理碰撞的檢測條件及軌道路徑碰撞體(Collider2D)的添加
8: 物理碰撞的過程及每階段的回調函數
9: 邊碰撞器(EdgeCollider2D)和多邊形碰撞器(PolygonCollider2D)的區別
10: 關卡勝利與失敗的狀態判定和轉換
11: 使用UGUI實現失敗界面的功能
12: 使用UGUI實現勝利界面的功能(一)
13: 使用UGUI實現勝利界面的功能(二)
14: 使用碰撞觸發器實現游戲新道具——開關
15: 使用碰撞體和觸發器實現籃子堆疊功能
16: 使用碰撞體和觸發器實現游戲新道具——翻斗
17: 使用碰撞體和觸發器實現游戲新道具——染色器和顏色混合器
18: 使用碰撞體和觸發器實現游戲新道具——加速瓶
19: 剛體施加外力的方式、類型及不同效果 |