第1章-環(huán)境建立
第2章-基礎(chǔ)圖元
第3章-三維世界
第4章-紋理多彩世界
第5章-顯存的分配-優(yōu)化
第6章-場(chǎng)景控制
第7章-光照-真實(shí)世界
第8章-模型
第9章-UI制作
第10章-場(chǎng)景編輯器制作
第11章-地形
第12章-腳本引入-lua
第1章: OpenGL環(huán)境建立
1: win32窗口的建立
2: win32窗口的建立2
3: win32下建立OpenGL環(huán)境
4: MFC-對(duì)話框下建立OpenGL環(huán)境
5: MFC-View-建立OpenGL環(huán)境
6: MFC-MDI(多文檔試圖)-建立OpenGL環(huán)境
7: win32下建立OpenGLES2.0環(huán)境
8: MFC-對(duì)話框下建立OpenGLES2.0環(huán)境
9: 全屏窗口(OpenGL)
10: glut環(huán)境的建立
11: glfw框架的搭建
12: QT下建立OpenGL環(huán)境
13: QT下建立OpenGLES2.0環(huán)境
14: 安卓下純C++(NDK)進(jìn)行OpenGLES開發(fā)(不通過(guò)JNI)
第2章: 基礎(chǔ)圖元
15: 正交投影
16: 繪制第一個(gè)三角形
17: 三角形列表繪制圓(GL_TRIANGLE_LIST)
18: 三角形列表繪-頂點(diǎn)數(shù)據(jù)方式繪制
19: 使用三角形扇繪制一個(gè)圓(GL_TRIANGLE_FAN)
20: 三角形帶的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
21: 帶顏色的三角形繪制
22: 線的繪制
23: 圓線的繪制(對(duì)線繪制的鞏固)
24: 貝塞爾曲線的繪制
25: 矩形帶的繪制
26: 不規(guī)則多邊形的繪制(GL_POLYGON)
27: spline自由曲線的繪制
28: spline曲線編輯(鼠標(biāo)拖動(dòng)修改關(guān)鍵點(diǎn))
29: 線樣式的應(yīng)用,實(shí)線,虛線,點(diǎn)劃線
30: 平滑處理-反鋸齒的應(yīng)用
31: 圖片的繪制
32: OpenGL擴(kuò)展的使用,獲取新的顯卡特性
33: 突破幀率限制(垂直同步控制)
34: 全屏幕反鋸齒的應(yīng)用
第3章: 三維世界
35: 透視投影
36: 繪制一個(gè)立方體
37: 繪制帶有顏色的立方體
38: 矩陣變換-平移矩陣
39: 矩陣變換-縮放矩陣
40: 矩陣變換-旋轉(zhuǎn)矩陣
41: 矩陣組合操作
42: 太陽(yáng)系(矩陣的應(yīng)用,級(jí)聯(lián)應(yīng)用)-方式1
43: 太陽(yáng)系(矩陣的應(yīng)用,級(jí)聯(lián)應(yīng)用)-方式2
第4章: 多彩世界-紋理
44: 紋理的建立
45: 圖像庫(kù)引入-FreeImage
46: 繪制多個(gè)不同貼圖的立方體
47: 繪制一個(gè)帶貼圖的正方體
48: 一個(gè)立方體多貼圖
49: 紋理包裝
50: 紋理濾波
51: Mipmap多層級(jí)紋理
52: MipMap層級(jí)紋理應(yīng)用
53: 紋理動(dòng)畫-滾動(dòng)的廣告牌
54: 紋理的更新,局部更新,以及替換(高效率)
55: 紋理矩陣變換-紋理動(dòng)畫
56: MultiTexture多紋理
57: 多紋理應(yīng)用-漂浮的云
58: 壓縮紋理
59: dds壓縮紋理的加載
60: 環(huán)境紋理
61: 紋理實(shí)現(xiàn)幀動(dòng)畫
62: 視頻紋理(ffmpeg)實(shí)現(xiàn)視頻播放
63: 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的粒子系
64: 紋理應(yīng)用-遮罩處理,多種投影下的紋理復(fù)合應(yīng)用
65: 資源管理-紋理管理的實(shí)現(xiàn)
第5章: 顯存的分配-優(yōu)化
66: 顯示列表的使用
67: 頂點(diǎn)緩沖區(qū)
68: 索引緩沖區(qū)
69: PBuffer,實(shí)現(xiàn)離屏渲染
70: PBuffer,實(shí)現(xiàn)離屏渲染-示例
71: Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法
72: Frame Buffer Object -更加高效的離屏渲染方法-驗(yàn)證
73: 屏幕數(shù)據(jù)的獲取
74: 將屏幕內(nèi)容存儲(chǔ)為圖像文件
75: Pixel Buffer Object實(shí)現(xiàn)快速回讀顯存數(shù)據(jù)
76: Pixel Buffer Object實(shí)現(xiàn)快速內(nèi)存數(shù)據(jù)到顯存數(shù)據(jù)的傳輸
77: Pixel Buffer Object實(shí)現(xiàn)快速回讀顯存數(shù)據(jù)(DMA處理)解放cpu
78: 低版本OpenGL實(shí)現(xiàn)快速的畫中畫效果
第6章: 場(chǎng)景控制
79: 坐標(biāo)系,觀察矩陣,投影矩陣基本原理
80: 基本的攝像機(jī)
81: 對(duì)攝像機(jī)控制,鍵盤控制攝像機(jī)移動(dòng)
82: 第一人稱攝像機(jī)類的封裝
83: 第一人稱攝像機(jī)類封裝-增加鼠標(biāo)操作
84: 第三人稱攝像機(jī)
85: 第三人稱攝像機(jī)類的完善
86: 第三人稱攝像機(jī)的重新設(shè)計(jì)
87: 第三人稱攝像機(jī)-角色控制
88: 攝像機(jī)的應(yīng)用-多攝像機(jī)切換控制
89: 攝像機(jī)路徑動(dòng)畫-曲線飛行的攝像機(jī)
90: 多視口渲染-多攝像機(jī)渲染
91: 場(chǎng)景-節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì),優(yōu)化繪制多個(gè)實(shí)體
92: 場(chǎng)景-節(jié)點(diǎn)裁剪-大規(guī)模繪制的利器
第7章: 地形
93: 地形的介紹-地形網(wǎng)絡(luò)的生成
94: 地形網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化-索引方式繪制
95: 外部地形數(shù)據(jù)讀取
96: 外部地形數(shù)據(jù)讀取
97: 外部地形數(shù)據(jù)讀取
98: 外部地形數(shù)據(jù)讀取
99: 地形頂點(diǎn)霧化處理-云霧山
100: 地形處理-多紋理細(xì)節(jié)
101: 地形漫游-第一人稱攝像
102: 地形漫游-第三人稱攝像機(jī)-角色控制
103: 形漫游-第三人稱攝像機(jī)-鼠標(biāo)控制
第8章: 界面-UI
104: Freetype環(huán)境的建立(文字繪制的支持)
105: Freetype函數(shù)的調(diào)用
106: OpenGL& Freetype結(jié)合生成紋理
107: 文字繪制,多字體,多顏色
108: 文本的編輯-鼠標(biāo)拖動(dòng)
109: 事件的處理
110: UI框架設(shè)計(jì)-管理的實(shí)現(xiàn)
111: 按鈕類的實(shí)現(xiàn)
112: 圖片字體文件的保存
113: 圖片字體文件的加載
第9章: 模型&插件制作
114: 模型的介紹
115: OBJ格式模型的加載
116: OBJ格式模型的繪制
117: OBJ模型材質(zhì)(紋理的加載)
118: OBJ格式模型的優(yōu)化(重復(fù)點(diǎn)去除)
119: 3DMAX 導(dǎo)出插件的制作(開發(fā)Max插件的環(huán)境)
120: MAX API的訪問(wèn),實(shí)現(xiàn)對(duì)MAX場(chǎng)景的遍歷和訪問(wèn)
121: 實(shí)現(xiàn)導(dǎo)出頂點(diǎn)數(shù)據(jù)和面索引數(shù)據(jù)到XML文件
122: 準(zhǔn)備導(dǎo)出材質(zhì)數(shù)據(jù)(面按照材質(zhì)分組)
123: 插件實(shí)現(xiàn)導(dǎo)出材質(zhì) |